Objektorientierte Programmierung ist ein Programmierstil, der recycelbar und einfach zu entwickeln und zu warten ist. Ein einzelnes Objekt, das aus einer Klasse oder einem Prototyp erstellt wurde, kann für mehrere Zwecke wiederverwendet werden. Ein Vorteil, der objektorientierten Programmierern zur Verfügung steht, ist die Verwendung der Kapselung, die eine versehentliche Manipulation verhindert, indem Zugriffsbeschränkungen auf Teile eines Objekts festgelegt werden können. Da objektorientierter Code einfach zu navigieren ist, sind Updates viel schneller.
Objekte haben viele Funktionen, die sie mit alltäglichen Aktivitäten in Verbindung bringen. Objekte führen Aktionen aus, die als Methoden bezeichnet werden. Je nach Code kann ein Objekt Aktionen und andere Eigenschaften von einer Hierarchie zunehmend abstrakter Klassen oder Prototypen erben. Zum Beispiel: Ein Pudelobjekt und ein Bulldoggenobjekt könnten beide die Fähigkeit zum Bellen von der Hundeklasse erben. Die Hundeklasse könnte außerdem Eigenschaften von der Säugetierklasse erben und so weiter.
Klassen- und Prototyp-basierte Programmierung sind zwei Arten der objektorientierten Programmierung. Ein Objekt in der klassenbasierten Programmierung wird aus seiner Klasse erstellt, die das ursprüngliche Design eines vom Entwickler codierten Objekts ist. Objekte in der prototypbasierten Programmierung werden direkt vom Entwickler erstellt und aus diesem Prototypobjekt werden doppelte Objekte erstellt.
Da objektorientierte Programmierung recycelbar ist, kann ein Entwickler Code aus einem Programm nehmen und ihn einfach in ein anderes Programm einfügen, ohne sich um größere Änderungen kümmern zu müssen.